Sabtu, 24 September 2011

PROSES PEMBUATAN FILM





Pembuatan film yang baik adalah pembuatan film yang dilakukan melalui tahapan-tahapan yang sistematis, terencana, dan akurat. Hal ini dimaksudkan agar hasil akhir penggarapan sebuah film yang diharapkan dapat tercapai.

M. Bayu Widagdo (2004:5) membagi proses pembuatan film menjadi 3 bagian utama, yaitu pertama tahap pra produksi, kedua tahap produksi, dan yang terakhir merupakan tahap pasca produksi. Penjabaran lebih lanjutnya adalah sebagai berikut:

Sabtu, 17 September 2011

APAKAH STORYBOARD ITU?




“..however tiny and however short the pieces of film are-they should be written down in just the same way a composer writes down those little black dots from wich we get beautiful sound!”
~ Alfred Hitchcock.

Alfred Hitchcock adalah seorang sutradara, produser dan editor yang terkenal akan kesempurnaannya dalam merancang sebuah film. Ia selalu membuat perancangan praproduksi film dengan sempurna, termasuk dalam menyusun storyboard yang sangat detail dan terkonsep.

What is storyboard?
  • Storyboard merupakan sketsa dari shot-shot sebuah film.
  • Storyboard adalah bentuk visual secara grafis sebuah film sebelum proses produksi dilaksanakan.

PENULISAN SEBUAH SKENARIO/SCREENPLAY


Skenario atau screenplay adalah gambaran tertulis cerita film yang akan dibuat. Skenario tidak sama dengan karya sastra yang menjadi hasil akhir karya seni. Sebuah skenario harus menggunakan bahasa dimana terdapat deskripsi-deskripsi visual, mengandung ritme adegan, dan dialog sebagaimana sebuah film dibuat, karena skenario dituntut untuk dapat divisualisasikan dengan mudah dalam bentuk film (Sumarno, 1996:44). Jadi, skenario adalah bentuk awal sebuah film sebelum divisualisasikan dalam bentuk gambar dan suara hingga menjadi sebuah film.
Standart Format International untuk screenplay/scenario adalah sebagai berikut:

Rabu, 07 September 2011

Membuat icon in Adobe Illustrator

1. Final Image:











2. File New Size “Letter/A4” Unite “Pixels”


3. Siapkan Rouded Rectangle Tool , Klik di canvas menggunakan Rouded lalu isi kan Options sebagai berikut:











4. Beri warna Gradient seperti berikut:










5. Aktifkan Type Tool, Klik pada Canvas lalu buka menu bar Type pilih Glyphs, pilih Font, cari Webdings lalu enter dan klik 2x pada icon not balok










6. Klik kanan pada not balok menggunakan Selektion Tool lalu pilih Create Outline, beri warna Gradient pada not seperti berikut
















7. Berikan Stroke 0,5 point pada not balok, lalu buka menu Object pilih Expand Appearance , aktifkan Selection Tool – klik kanan pada Not balok lalu pilih Ungroup, Pilih Stroke yang sudah menjadi Objek dengan Selection Tool lalu Aktifkan Eyedroper Tool dan klik pada Rounded(agar warna stroke sama dengan rouded) Aktifkan Gradient Tool dan juga buka Menu Window pilih Gradient atur angle menjadi 90 o















8. Klik Rounded menggunakan Selection Tool, Ctrl + C buka menu bar edit - Paste In Front klik kanan pada objek yang telah di paste in front menggunakan selection tool lalu pilih Arrange-Bring To Front , Kosongkan Fill lalu Beri Stroke 2 Point warna Putih, Tahan Shift+Alt lalu kecilkan Objek menggunakan Section Tool














9. Aktifkan Direct Selection Tool tahan Shift lalu klik pada titik yang dilingkari, lalu pilih Icon Cut Path At Selected Archor Point. Aktifkan Selection Tool, kemudian buang yang tidak terpakai









10. Next kita pilih stroke yang telah terpotong lalu buka menu edit - Expand , Aktifkan Direct Selection klik pada titik seperti dibawah lalu dorong , begitu juga pada ujung kanan.








11. Turunkan Opacity pada Objek garis tersebut menjadi 50%

12.Seleksi seluruh Objek menggunakan Selection Tools - Klik Kanan - Group

Fotografi Studio

Fotografi studio adalah jenis fotografi yang pada awalnya banyak dilakukan di dalam ruangan untuk menciptakan gambar sesuai keinginan fotografer. Fotografi jenis ini memerlukan kemampuan teknis agar gambar yang dihasilkan benar-benar sesuai dengan yang direncanakan. Foto-foto studio pada prinsipnya dibuat berdasarkan pesanan, dibuat berdasarkan selera pemesan, dan dibuat untuk suatu citra tertentu. Secara garis besar fotografi studio bisa digolongkan kepada bagian-bagian berikut:
1. Fotografi potret
2. Fotografi still life
3. Fotografi fashion













Keseluruhan bagian ini terbagi lagi menjadi bagian yang lebih khusus. Misalnya fotografi still life dibagi menjadi fotografi otomotif, makanan, mesin, produk, dan sebagainya.

Pencahayaan memainkan peranan penting di dalam dunia fotografi studio, variasi sudut, jarak, dan intensitas pencahayaan memperkuat suasana sebuah foto. Seperti misalnya pencahayaan dari depan kiri atas subjek dengan sudut 45° derajat akan memberikan suasana artistik, mirip lukisan still life pada masa lalu. Atau sinar dari belakang tepat di belakang kepala subjek fotografi potret akan memberikan kesan seseorang yang suci.

Fotografi studio banyak memberikan peran di dalam dunia seni. Di antarnya memberi referensi sangat detail mengenai subjek yang dipotret. Termasuk dengan memperlihatkan dengan mudah informasi mengenai pencahayaan. Informasi ini sangat berharga bagi seniman sebagai salah satu bahan studi dalam membuat karya. Karya fotografi studio juga sangat dihargai dalam dunia desain, terutama promosi dan penerbitan. Misalnya fotografi makanan sebagai salah satu bagian fotografi still life yang mendominasi penerbitan buku. Keinginan dan kebutuhan manusia yang tidak pernah berhenti untuk mendapatkan makanan yang lezat menjadikan fotografi makanan bisnis yang sangat besar.



Membuat Efef Pantulan Pada Illustrator

1. Final Image





















2. Siapkan Objek (disini saya menggunakan Objek Icon yang sebelumnya kita buat pada Tutorial Membuat Icon pada Illustrator), lalu duplicate Objek “Alt+Drag



















3. Klik kanan pada Objek Bawah menggunakan Selection Tool – Tranform – Reflect ikuti Options seperti berikut :


















4. Siapkan Rectangle Tool lalu tutupi objek bawah menggunakan Rectangle, Beri warna Gradient hitam Putih pada Rectangle dengan posisi warna putih berada diatas (-90o)
Aktifkan Selection Tool lalu seleksi berbarengan kedua objek bawah


















5. Nah Sekarang kedua Objek tersebut telah terseleksi, Buka menu Window – Transparency lalu ikuti Seperti dibawah












6. Jika ingin mengedit pantulan tersebut klik pada lambang Gradient pada Panel Tranparency lalu aktifkan Gradiet Tool atur Slider Gradien kearah Atas, Hasilnya Semakin Transparan. Setelah Selesai mengatur pada Icon Gradient, kalian harus meng klik kembali Icon Not Balok













OK, sekian tutorial dari PIXELS kali ini. Smoga membantu!

Selasa, 30 Agustus 2011

SEJARAH FILM DUNIA


Asal mula film yang telah dikenal saat ini merupakan perkembangan kelanjutan dari fotografi. Pengetahuan paling awal mengenai fotografi dimulai ketika Roger Bacon menemukan kamera obscura (diambil dari bahasa latin yang berarti kamar gelap) sekitar sebelum tahun 1300. Tulisan awal mengenai kamera obscura yang diakui adalah tulisan dari Leonardo da Vinci. Pada saat itu, seorang seniman berkebangsaan Venesia yang bernama Daniel Barbaro menyebutkan penggunaan kamera obscura untuk melukis secara perspektif. Kamera obscura terdiri dari sebuah satu kotak atau ruangan yang gelap dimana terdapat satu lubang kecil pada satu sisi kotak sehingga sinar dari luar dapat masuk dan menyinari sisi kotak bagian dalam yang lain. Cahaya bersinar membentuk obyek diluar kotak atau ruangan, masuk melalui lubang kecil dan menciptakan sebuah bayangan berbentuk obyek di luar tadi. Kemudian pelukis yang berada di dalam ruangan gelap tersebut melukis obyek berdasarkan bayangan yang terlihat pada sisi kotak atau ruangan dimana sinar tadi masuk dan terletak. Konsep dari kamera obscura ini merupakan alat sukses pertama yang dapat mengambil sebuah gambar dari obyek dan memantulkannya pada layar. Perpindahan gambar semacam ini merupakan konsep awal dari alat pengambil gambar abadi yang disebut fotografi. Konsep terpenting dari teknik fotografi yang kedua adalah layar peka cahaya yang sesuai untuk membuat bayangan gambar yang jatuh tadi sehingga dapat bertahan lama tanpa perlu melukisnya.

Penemuan alat pengambil gambar abadi pertama kali dilakukan oleh Joseph Nicephore Niepce dari Perancis pada tahun 1826 (Leggat, www.rleggat.com). Ia berhasil membuat campuran dengan perak untuk menciptakan gambar pada sebuah lempengan timah tebal yang telah disinari selama beberapa jam. Sekaligus mengunjungi saudaranya di Inggris, pada tahun 1827, ia meminta izin untuk menunjukkan beberapa gambar hasil dari alat ciptaannya kepada Royal Society tetapi ia akhirnya ditolak karena tidak bersedia memaparkan rahasia proses pembuatannya. Kemudian pada tahun 1829 ia mengadakan kerjasama dengan Louis Jacques Monde Daguerre, penemu Daguerreotype, untuk melanjutkan eksperimen penyempurnaan alat pembuat gambar permanen.

Perkembangan menakjubkan selanjutnya dari fotografi adalah gambar bergerak (motion picture). (Boucher, 1959:288) Gambar bergerak yang lebih dikenal dengan istilah film adalah suatu teknik tertentu dalam merekam gambar dengan teknik fotografi dan berdasarkan sebuah fenomena psikologis dari mata manusia yang disebut the persistence of vision (ketetapan penglihatan). Fenomena ini merupakan fenomena dimana sebuah gambar yang ditangkap oleh retina selama sekitar sepersepuluh detik akan direkam selama beberapa saat lamanya. Lamanya gambar tersebut terekam di mata manusia tergantung pada beberapa faktor, terutama intensitas cahaya dan warna dari gambar tersebut. Penyempurnaan-penyempurnaan di bidang fotografi yang pada akhirnya berkembang pesat telah melahirkan konsep gambar hidup tersebut. Ada dua nama yang sangat penting dalam sejarah perkembangan gambar hidup yang selanjutnya akan disebut dengan istilah film. Mereka adalah Thomas Alfa Edison dan Lumiere bersaudara.

Thomas Alfa Edison adalah ilmuwan berkebangsaan Amerika Serikat yang lahir pada tahun 1847 dan meninggal tahun 1931 (www.inventors.about.com). Ia merupakan ilmuwan yang terkenal dengan penemuan lampu listrik dan fonograf (phonograph) atau piringan hitam. Edison dengan stafnya berhasil menciptakan sebuah alat untuk merekam dan memproduksi gambar yang disebut kinetoskop (kinetoscope), berasal dari bahasa Yunani “kineto” yang berarti gerakan dan “scopos” yang berarti melihat. Ide tersebut dipatenkan pada tanggal 17 Oktober 1988 untuk penciptaan sebuah alat perekam gambar bergerak seperti pada fonograf merekam suara. Sedangkan paten untuk kinetograph (kamera) dan kinetoscope (alat untuk melihat) diberikan pada tanggal 24 Agustus 1891. Perekaman pertama kinetoskop adalah adegan dimana seorang pegawai Edison yang bernama Fred Ott berpura-pura bersin. Edison membangun studio film pertama di New Jersey dan memulai pertunjukan film pertamanya pada tanggal 23 April 1896 di kota New York, Amerika Serikat. Pertunjukan ini segera populer di Amerika Serikat hingga akhirnya menyebar ke luar negeri, terutama di negara-negara Eropa.


Antoine Lumiere dan kedua anaknya memiliki pabrik material fotografi di Lyons, Perancis (www.terrace.qld.edu.au). Setelah menyaksikan pertunjukan kinetoskop Edison saat musim panas tahun 1894, Antoine tertarik dan menyarankan kepada kedua anaknya Louis dan Auguste untuk mengembangkan alat kinetoskop milik Edison tersebut. (Sumarno, 1996:3) Mesin hasil pengembangan mereka dipatenkan di bulan Februari tahun 1895 atas nama Louis dan Auguste Lumiere atau yang lebih dikenal dengan sebutan Lumiere bersaudara. Mereka merancang sebuah alat yang mengkombinasikan antara kamera, alat memproduksi dan memproses film, serta proyektor menjadi satu dan disebut sinematograf (cinematographe). Keunggulan mesin ini terletak pada adanya mekanisme gerakan tersendat (intermittent movement) yang mirip dengan mekanisme mesin jahit. Mekanisme ini memungkinkan setiap frame dari film yang diputar akan berhenti sesaat untuk disinari lampu proyektor sehingga gambar tidak akan tampak berkedip-kedip. Untuk proyektor, mesinnya dipasang menggunakan tiang kayu dengan lampu elektrik yang dibuat khusus oleh Molteni, ahli lampu. Pertunjukan perdana dilaksanakan pada tanggal 22 Maret kepada The Society for the Promotion Industry, dengan judul “workers leaving the Lumiere factory” (pekerja meninggalkan pabrik Lumiere) yang diambil oleh Louis.

TIPS DESAIN KARAKTER

Mendesain sebuah karakter dapat menjadi satu hal yang bisa menghambat, karena meskipun banyak sekali karakter-karakter yang telah sering kita lihat baik melalui film kartun maupun iklan terlihat sederhana, tetapi biasanya kesederhanaan itu adalah hasil dari proses riset dan desain yang sangat panjang dan melelahkan.


Berikut adalah tips hal-hal yang perlu anda pertimbangkan dalam mendesain sebuah karakter:

1. Riset dan evaluasi.

Merupakan hal yang sangat membantu apabila kita mencoba menganalisa mengapa beberapa karakter dapat berhasil atau tidak. Banyak sekali karakter-karakter yang bisa kita pelajari dimana-mana, baik itu di iklan televisi, bungkus sereal atau makanan ringan, film kartun, maskot acara-acara khusus, tokoh animasi di website dan lain sebagainya. Pelajari karakter-karakter tersebut, seperti misalnya mengapa anda menyukai karakter tersebut.

2. Desain dan perencanaan.

Dimana karakter tersebut akan terlihat dan media apa? Hal ini juga akan menentukan bagaimana anda akan membuat karakter tersebut. Sebagai contoh, jika karakter tersebut adalah untuk media mobile phone, maka desain tersebut tidak menuntut adanya detail/atribut yang rumit karena audien tidak akan memperhatikan/terlihat.

3. Target audien.

Cari tahu siapa target audien anda. Sebagai contoh, karakter yang dibuat untuk anak kecil biasanya dibuat dengan desain-desain dengan bentuk sederhana dan warna-warna cerah. Jika anda bekerja dengan klien, pada umumnya karakter dari target audien telah ditetapkan sebelumnya. Klien biasanya telah memiliki keinginan-keinginannya sendiri yang spesifik tetapi desainer tetap harus memberikan kewajiban profesionalnya. Artinya, eksplorasi desain anda harus tetap berada didalam pagar keinginan / ketetapan klien.

4. Visual impact.

Apakah anda mendesain karakter monyet, robot ataupun monster, bisa dipastikan bahwa sebelumnya telah ada orang yang telah atau sedang mendesain berdasarkan karakter yang sama. Karakter yang anda buat harus memiliki karakteristik yang kuat, unik dan menarik perhatian orang. Sebagai contoh, saat Matt Groenin menciptakan karakter The Simpson, dia tahu bahwa dia harus menawarkan sesuatu yang cukup berbeda kepada audiens. Dia melakukan riset dan menemukan bahwa ternyata saat penonton TV sedang surfing dengan remote control, karakter dengan warna kuning terang biasanya lebih menarik perhatian dan membuat penonton berhenti menekan tombol remote.

5. Tipe garis (lines)

Garis yang anda buat pada karakter juga menentukan sifat-sifat karakter anda. Contohnya Garis tipis, genap (bersambung), soft (warna) dan garis bulat memberikan kecenderungan karakter lucu / cute. Garis yang jelas, tidak menentu, garis kasar memberikan kecenderungan karakter jahat dsb.

6. Exaggerated

Exaggeration adalah melebih-lebihkan. Exaggeration adalah kunci dari kartun dan membuat kepribadian sebuah karakter keluar dan menonjol. Sebagai contoh, apabila karakter yang anda buat adalah tokoh yang kuat, maka jangan hanya membuat sepasang lengan kekar dengan ukuran normal, tapi buatlah lengan dan bahu serta dada yang sangat besar bahkan hingga lima kali ukuran normal.

7. Warna

Warna dapat membantu mengkomunikasikan kepribadian sebuah karakter. Sebagai contoh, warna gelap seperti hitam, ungu gelap atau abu-abu mengesankan bandit, penjahat atau orang-orang yang ”kelam”. Warna-warna terang seperti putih, biru cerah, merah muda atau kuning mengesankan kebaikan, lugu, atau ceria.

8. Penambahan aksesoris

Kostum dan aksesoris dapat membantu mengkomunikasikan kepribadian sebuah karakter. Aksesoris tambahan seperti misalnya kakatua di bahu atau tongkat sihir di tangan penyihir sangat penting sebagai penegasan karakter tokoh.

9. Tiga dimensi

Mendesain sebuah karakter terdiri dari desain dari berbagai sudut (angle). Bukan hanya tampak depan saja (flat), tetapi anda harus mendesain bagaimana sebuah karakter terlihat dari samping, belakang, bahkan atas dan bawah. Misalnya karakter dengan perut yang buncit sekali akan terlihat jelas seberapa buncit perutnya apabila tampak dari samping.

10. Menampilkan kepribadian

Membuat sebuah desain karakter bukan berarti anda harus membuat karakter yang tampan, cantik atau tampak sempurna.Tetapi lebih pada apakah karakter tersebut benar-benar menampilkan kepribadian yang diinginkan.

11. Express yourself

Untuk menghidupkan karakter ciptaan anda, anda juga harus mendesain bagaimana karakter tersebut bereaksi dan menampilkan emosinya. Baik itu sedih, senang, marah, terkejut ataupun bengong. Rangkaian ekspresi tersebut akan membuat karakter anda lebih hidup dan seolah-olah memiliki nyawa sehingga audiens akan dapat lebih bisa merasakan karakter anda.

12. Membangun cerita dasar

Karakter anda akan lebih hidup apabila ia memiliki sejarah. Sebuah kisah dasar misalnya darimana ia berasal, siapa orangtuanya, apa kesukaannya, dsb. Hal ini mungkin akan berguna apabila anda melakukan pengembangan karakter anda menjadi sebuah komik atau film kartun.

13. Background

Penciptaan sebuah karakter tentunya anda juga harus menciptakan dunia dimana ia tinggal. Dunia The Simpson’s family tinggal tentunya berbeda dengan dunia dimana The Power Puff Girl tinggal,dsb.

14. Feedback

Ask other people! Tunjukkan karakter anda pada mereka dan harapan-harapan anda mengenai reaksi mereka. Cari tahu apakah karakter yang anda buat memang telah mengkomunikasikan tujuan dan latar belakang anda menciptakan karakter tersebut.

DESAIN VISUAL YANG KOMUNIKATIF & ARTISTIK

Desain grafis dapat diartikan sebagai proses menata berbagai komponen gambar dan teks dalam sebuah komposisi yang memiliki fungsi dan artistik sehingga komunikatif dan efektif. Sebuah desain memiliki FUNGSI (use) sehingga setiap desain yang kita buat, baik itu desain poster, kover kaset, kover buku, lay out majalah dsb harus dapat memenuhi fungsinya masing-masing barulah dapat dikatakan sebagai sebuah desain yang baik. Setiap fungsi desain pada umumnya semua berkaitan dengan pemenuhan kebutuhan manusia atau pemecah masalah manusia, sehingga pendekatan yang dilakukan dalam menciptakan sebuah desain yang BAIK adalah melalui estetika (keindahan). Dalam hal ini kita mengartikannya sebagai unsur artistik adalah pengemas sebuah desain grafis agar lebih humanis.

Mengapa estetika? Anda harus mengerti bahwa estetika adalah ilmu mengenai keindahan, dan ilmu ini mempelajari setiap aspek yang tertua dalam kehidupan yaitu alam dan penciptaannya. Bagaimana suatu keindahan terlihat pada setiap ciptaan Tuhan di dunia ini, mulai dari manusia itu sendiri, gunung, bunga, hewan, langit, matahari dan sebagainya. Konsep-konsep keindahan disusun dan menjadi satu bidang keilmuan yang khusus mempelajari tentang estetika, dimana dari sini lahirlah konsep seni. Manusia memiliki definisi global mengenai konsep-konsep keindahan yang diambil dari lingkungan alam dan dirinya sendiri. Unsur-unsur artistik yang terkonsep berdasarkan teori estetika tersebut diterapkan hingga membentuk persepsi humanis yang biasa disebut indah, bagus, menakjubkan, menarik dan semacamnya, dimana hal inilah yang nantinya akan mendekatkan atau menarik manusia pada desain yang kita buat. Singkatnya, tampilan yang artistik akan lebih menarik manusia daripada yang tidak artistik.

Setiap desain mutlak memiliki fungsi atau tujuan. Sebagai contoh sebuah poster anti narkoba dibuat dengan tujuan umum untuk mengajak masyarakat untuk menghindari narkoba. Poster ini harus bisa minimal menyampaikan pesan tersebut (informatif) dengan tepat, kemudian mampu menggerakkan audience untuk membenarkan hal tersebut, dan menggerakkan audience untuk melakukan sesuatu berdasarkan iklan tersebut. Penyajian poster tersebut secara grafis harus didesain dengan matang, memperhatikan segala aspek audiensnya, dan disajikan dengan artistik atau menarik. Sehingga desainer dapat meminimalisir kemungkinan negative audiens tidak mengerti dan tidak merespon poster tersebut.

Segala hal yang kita butuhkan untuk mendesain dengan baik adalah RISET. Pengembangan diawali dengan mengidentifikasikan target pasar dan motif audien, kemudian baru membuat 5 keputusan utama dalam program periklanan dinamakan 5 M :

  • Mission (misi) yaitu tujuan dari periklanan.
  • Money (uang) yaitu besarnya pengeluaran untuk periklanan.
  • Message (pesan) yaitu pesan apa yang akan disampaikan.
  • Media (media) yaitu media apa yang seharusnya digunakan.
  • Measurement (pengukuran) yaitu bagaimana seharusnya hasil periklanan itu dievaluasi.
Setiap desain selalu memiliki target pasar dan motifnya. Apakah kita membuat sebuah poster untuk anak-anak? Usia berapa? Dimana mereka tinggal? Bagaimana adat kebudayaan dan kebiasaan masyarakat tersebut? Apa yang mereka gemari? Apa yang mereka tidak suka? Dan masih banyak pertanyaan riset dan penelitian untuk mengidentifikasikan audiens sehingga kita akan mengenal mereka dengan baik dan bisa memenuhi apa yang mereka butuhkan dalam kaitannya dengan tujuan pembuatan desain kita. Hal ini akan menciptakan sebuah desain yang total, efektif dan tentunya lebih efisien.

ESTETIKA AGAMA & INFORMASI



Estetika Agama

Dalam Sachari (1989: 55) disebutkan bahwa dimensi estetika terbagi menjadi 5 kategori, sebagai berikut:

1. Estetika Murni, yaitu terdiri dari ungkapan estetik dan kesadaran estetik.

2. Estetika Terapan, yaitu terdiri dari unsur karya seni dan unsur desain.

3. Estetika Massa, yaitu terdiri dari orientasi selera dan orientasi gaya hidup.

4. Estetika Agama, yaitu unsur kesempurnaan ibadat dan unsur harapan surga.

5. Estetika Alam, yaitu fenomena yang menggetarkan dan realitas yang menakjubkan

Dimensi estetika yang keempat disebutkan tentang estetika agama. Estetika ini menurut Sachari merupakan unsur kesempurnaan ibadat dan harapan surga. Menurut persepsi saya, yang dimaksud Sachari adalah bahwa sesuatu yang disebut keindahan dalam agama adalah ketika umatnya melaksanakan ibadah dengan sempurna untuk mencapai janji imbalan surga. Saat berada dalam keadaan keimanan yang tertinggi itulah yang disebut dalam agama sebagai sesuatu yang indah. Tiap-tiap agama memiliki aturan-aturan dalam kitab sucinya masing-masing, dan keindahan diukur melalui hal ini. Meski demikian, pada dasarnya setiap agama sebenarnya memiliki satu inti ajaran yang sama, yaitu sama-sama mengajarkan kebajikan dan menghindarkan kejelekan. Untuk hal ini, saya setuju dengan pendapat Sachari bahwa ketika tingkat keimanan seseorang dalam kondisi yang tinggi, maka hal tersebut patut disebut indah.

Dari pengertian keindahan tersebut, mungkin dapat kita tarik garis yang sama dengan teori keindahan subyektif yang dikemukakan Kant (Anwar, 1980: 46). Teori yang mengemukakan bahwa keindahan sesuatu adalah bersifat subyektif atau tergantung pada sifat sesuatu tersebut. Jadi, keindahan bukan berasal dari murni obyek tersebut, melainkan pada sifat yang dimiliki obyek tersebut. Obyek yang dimaksud dalam estetika agama adalah umat, dan sifat dari umat dapat diukur dari perilaku umat tersebut. Logikanya, setiap agama mengajarkan kebajikan, maka saat keimanan seorang umat berada pada titik puncaknya otomatis perilakunya selalu memancarkan kebajikan.

Ada satu topik lagi mengenai estetika dalam agama yang akan kita bahas. Karena sudut pandang pembahasan essay kali ini adalah pendapat saya pribadi tentang astetika agama dengan tinjauan tambahan dari pendapat-pendapat yang telah ada, maka kali ini merupakan tinjauan yang murni dari apa yang saya pikirkan. Pendapat Sachari diatas tentang estetika agama tidak menyinggung mengenai karya seni dalam agama. Padahal apabila beliau juga menyebutkan bahwa karya seni juga termasuk bidang lingkup estetika, maka tidak seharusnya karya seni dalam agama diacuhkan atau mungkin disama ratakan. Kita tahu sendiri bahwa tiap agama juga menempatkan karya seni sebagai bidang keilmuannya. Artinya, hampir setiap agama tidak pernah mengacuhkan ilmu kesenian. Saya akan memberikan 3 contoh bahwa karya seni selalu menjadi unsur dalam agama, dan terdapat perbedaan dalam ketiganya.

Dalam kegiatan penyembahan yang dilakukan dalam agama Budha, selalu diwajibkan untuk membuat karya patung dari Sidharta Gautama ketika telah menjadi Budha. Patung tersebut dibuat sebagus mungkin, besar, dengan hiasan-hiasan yang indah. Di Jawa, pada beberapa candi peninggalan kerajaan Budha juga dihiasi dengan ukir-ukiran relief yang mengisahkan tentang perjalanan Sidharta Gautama semasa hidupnya. Karya-karya ini merupakan karya seni yang indah dan tidak mungkin dilupakan begitu saja. Dalam agama Kristen juga dikenal karya-karya seni yang begitu indahnya. Lukisan-lukisan baik yang dilukis di tembok gereja maupun yang dibingkai, melukiskan Yesus Kristus, Bunda Maria, atau malaikat-malaikat. Karya patung Yesus dan Bunda Maria yang diletakkan dalam gereja. Kemudian kesenian lukisan kaca warna-warni di jendela gereja (saya lupa namanya).

Dalam agama Islam juga dikenal kaligrafi (ayat-ayat suci yang dilukis) dan ukir-ukiran dalam tembok atau pilar masjid. Mungkin kesemuanya itu merupakan kesenian yang secara tidak langsung mengakar pada agama melalui tempat dimana agama tersebut pertama kali turun atau berkembang. Tetapi hal tersebut kini sudah bias, artinya orang sudah tidak berpikir secara historis geografis dan kulturis lagi, melainkan kesenian tersebut sudah menjadi ciri. Bahkan agama tersebut juga memiliki aturan sendiri tentang karya seni. Karena saya muslim, mungkin saya akan memberi contoh tentang bagaimana agama Islam mengatur mengenai sebuah karya seni. Dalam agama Islam, diperbolehkan seni kaligrafi, seni musik Islami, atau ukir-ukiran. Tetapi semua itu ada batasannya. Yaitu tidak diperbolehkan membuat lukisan, patung atau ukiran yang menyerupai bentuk manusia atau binatang. Kemudian musik yang dianjurkan hanyalah musik yang memuji kebesaran Tuhan atau musik yang mengajarkan tentang kebaikan, selain hal tersebut tidak dianjurkan. Di sini dapat kita lihat bagaimana karya seni sendiri masih bisa dikelompokkan lagi melalui sudut pandang agama. Jadi, estetika dalam agama menurut saya sendiri bisa dikelompokkan menjadi keindahan sifat (subyektif), dan keindahan karya seni keagamaan, seperti patung, ukir-ukiran, kaligrafi dan sebagainya.

Estetika Informasi

Sachari (1989: 70) menyebutkan mengenai gelombang estetis baru yaitu estetika informasi. Jika jaman dahulu media untuk menikmati obyek estetis sangatlah terbatas, maka sekarang media obyek estetis tersebut telah dikembangkan oleh media informasi. Media saat ini yang paling populer contohnya adalah televisi, radio, fotografi, majalah, surat kabar, komputer, film, video, dan lain sebagainya. Komposisi-komposisi yang estetis dari belahan lain penjuru dunia dapat kita nikmati dalam sekejab, praktis dan ekonomis, sehingga dapat memperluas persepsi kita akan konsep keindahan secara global. Pada akhirnya ia akan menjadi unsur yang dapat mempengaruhi pola tingkah laku dalam pengambilan keputusan estetik dalam masyarakat luas.

Pernyataan dari Sachari di atas menurut saya kurang tepat, karena estetika informasi yang dimaksud adalah mengenai estetika yang terdapat pada media penyampaian informasi dan bukan pada informasi itu sendiri. Jadi mungkin Sachari hanyalah kurang tepat dalam menyebutkan nama estetika itu sendiri. Estetika Media Informasi mungkin saya rasa lebih tepat, karena estetika atau keindahan yang dimaksudkan adalah pada medianya.

Referensi:

Sachari, Agus, 1989, Estetika Terapan, NOVA, Bandung.

Anwar L.Ph., Wadjiz, 1980, Filsafat Estetika, Nur Cahaya, Yogyakarta.

ESTETIKA, ETIKA & LOGIKA

Estetika, etika, dan logika. Ketiga kata tersebut memiliki intonasi baca yang hampir serupa. Ketiganya sama-sama berakhiran “ka”. Tetapi ada hal lain yang jauh lebih penting yang menghubungkan ketiga kata tersebut. Hal tersebut adalah bahwa ketiga kata tersebut merupakan sebagian dari cabang ilmu filsafat. Antara lain disebutkan Sunoto (1985: 14) bahwa Kattsoff dalam bukunya Elements of Philosophy (1963) mengadakan penggolongan filsafat sebagai berikut:

1. Logika

2. Metodologi

3. Metafisika

4. Ontologi

5. Kosmologi

6. Epistemologi

7. Filsafat Biologi

8. Filsafat Psikologi

9. Filsafat Antropologi

10. Filsafat Sosiologi

11. Etika

12. Estetika

13. Filsafat Agama

Dari penjabaran singkat diatas dapat kita lihat bersama bahwa Kattsoff menyebutkan bahwa Logika (1), Etika (11), dan Estetika (12) adalah cabang dari ilmu filsafat. Dari sini mungkin akan menjadi titik tolak kita untuk mempelajari lebih dalam tentang keterkaitan antara ketiganya. Kesimpulan pertama kita setelah melihat penjabaran di atas adalah bahwa induk dari ketiganya adalah ilmu filsafat. Maka ada baiknya kita sedikit mengulas terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan ilmu filsafat.

Sunoto (1985:2) menyebutkan pengertian filsafat sendiri. Dari arti katanya, kata filsafat dalam bahasa Indonesia berasal dari bahasa Yunani “philein” yang artinya cinta dan “sophia” yang artinya kebijaksanaan. Jadi, filsafat berarti cinta kebijaksanaan. Cinta artinya hasrat yang besar atau sungguh-sungguh. Kebijaksanaan artinya kebenaran sejati atau kebenaran sesungguhnya. Filsafat berarti hasrat atau keinginan yang sungguh-sungguh akan kebenaran sejati. Sedangkan definisi secara umum menyebutkan bahwa filsafat adalah ilmu pengetahuan yang menyelidiki hakikat segala sesuatu untuk memperoleh kebenaran. Dalam bukunya Sunoto juga banyak menyebutkan mengenai sifat-sifat dari filsafat, yaitu deskriptif, kritik atau analitik, evaluatik atau normatif, spekulatif, dan sistematik (1985: 4).

Istilah filsafat sendiri sebenarnya tidaklah asing kedengarannya. Istilah ini banyak digunakan dimana-mana sehingga banyak pula orang yang mengetahuinya. Meski banyak yang mendengar dan mengetahuinya, belum tentu istilah ini dipahami oleh banyak orang. Bahkan setiap orang yang mendengar istilah ini memiliki asosiasi yang bermacam-macam. Hal ini mungkin disebabkan karena istilah ini tidak menunjukkan sesuatu yang kongkret seperti istilah ekonomi, hukum, atau dokter misalnya. Filsafat secara eksplisit tidak menunjukkan keterkaitan dengan hal-hal tertentu secara langsung. Sesungguhnya, ilmu filsafat justru berhubungan dengan hal-hal yang bersifat konkrit dan langsung selain membicarakan hal yang abstrak. Artinya, meski tampaknya filsafat mempelajari hal-hal yang abstrak, tetapi sesungguhnya hal-hal tersebut merupakan hal-hal yang nyata dan diterapkan dalam kehidupan manusia. Hal tersebut akan sedikit dibuktikan melalui pemaparan mengenai 3 cabang ilmu filsafat yang akan kita bahas secara singkat berikut.

Logika, merupakan cabang ilmu filsafat yang membicarakan tentang hukum-hukum penyimpulan yang benar (Sunoto, 1985: 14). Logika membicarakan tentang aturan-aturan berpikir agar dengan aturan-aturan tersebut dapat mengambil kesimpulan yang benar. Dengan mengetahui adanya aturan-aturan tersebut dapat menghindarkan diri dari kesalahan dalam mengambil kesimpulan. Logika dapat dikatakan sebagai cabang aksiologi atau ilmu yang menekankan kepada nilai benar atau salah. Melalui ilmu ini, kita diajarkan untuk berfikir secara runtut dan sistematik sehingga diharapkan dapat memperoleh kesimpulan yang tepat dan benar. Ilmu ini sangat berguna dalam berbagai bidang kehidupan, seperti pengambilan keputusan, penyusunan rencana, atau menganalisa sesuatu, dengan berdasarkan pengetahuan dan kemampuan cara berpikir yang tepat melalui logika.

Etika, merupakan cabang ilmu filsafat yang membicarakan mengenai baik dan buruk. (Bertens, 2002:4) Etika berasal dari bahasa Yunani “ethos” yang berarti adat kebiasaan. Filsuf Yunani besar Aristoteles (384-322 SM) telah menggunakan istilah etika dalam menunjukkan filsafat moral. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1988) disebutkan mengenai definisi dari etika sebagai berikut; 1) Ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk dan tentang hak dan kewajiban moral (akhlak); 2) kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak; 3) nilai mengenai benar dan salah yang dianut suatu golongan atau masyarakat. Dari ketiga pengertian tersebut etika yang merupakan cabang keilmuan filsafat merupakan arti ke-1. Jadi, etika adalah ilmu tentang moralitas manusia.

Anwar (1980: 5) menyebutkan definisi mengenai estetika, yaitu secara teknis adalah ilmu tentang keindahan. Estetika sendiri berasal dari bahasa Yunani aesthesis yang berarti perasaan atau sensitivitas. Sachari (1989: 2) menyebutkan bahwa dari banyak pengertian estetika yang dirumuskan oleh pakar-pakar estetika, semuanya pada dasarnya memiliki kesamaan yaitu hal-hal yang mempelajari tentang keindahan, baik sebagai obyek yang dapat disimak dari karya-karya seni, dari subyeknya, atau penciptanya yang berkaitan dengan proses kreatif dan filosofinya. Estetika merupakan cabang dari ilmu filsafat yang mempelajari tentang indah atau tidak indahnya sesuatu.

Dari ketiga definisi singkat mengenai cabang keilmuan filsafat Logika, Etika dan Estetika diatas, dapat kita kaitkan antar satu sama lainnya dalam lingkup filsafat. Keterkaitan antara ketiganya sesungguhnya cukup erat dan ini dapat dilihat dari beberapa hal yang mendasar. Pertama, ketiganya merupakan cabang filsafat yang artinya ketiganya memiliki sifat yang sama, yaitu deskriptif, kritik atau analitik, evaluatik atau normatif, spekulatif, dan sistematik. Ketiganya membahas tentang bagaimana menemukan kebenaran yang sesungguhnya dalam kehidupan manusia. Logika membahas tentang cara berpikir yang runtut dan sistematis yang mengarahkan kita untuk mengambil kesimpulan dengan benar dan menghindarkan kita akan pemahaman yang salah akan segala sesuatu. Etika membahas tentang apa yang baik dan apa yang buruk dari tingkah laku manusia dilihat dari moralitas (kebiasaan, adat). Sedangkan estetika membahas mengenai keindahan, dalam bentuk apapun juga baik itu secara materiil maupun immateriil.

Kedua, banyak ditemukan keterkaitan antar satu sama lainnya dimana ditemukan bahwa beberapa hal memang menjadi dasar bagi hal yang lainnya. Logika, ilmu yang mempelajari benar dan salah. Dalam etika, manusia dituntut untuk dapat membedakan mana yang baik dan mana yang buruk, mana yang seharusnya dilakukan dan mana yang seharusnya tidak boleh dilakukan. Untuk bisa berpikir dengan tepat, memahami permasalahan yang dihadapinya berkaitan dengan moralitas, manusia harus bisa berpikir dengan benar dan mengambil keputusan yang tepat berdasarkan pemahaman yang benar akan segala sesuatunya. Dengan kata lain, logika sangat diperlukan dalam mendasari bagaimana seorang manusia memahami permasalahan moralitas yang dihadapinya. Seorang manusia dituntut untuk dapat berpikir secara benar untuk dapat bersikap dengan baik. Demikian pula dalam estetika, dimana subyeknya adalah tentang keindahan, mana yang indah dan mana yang tidak indah. Seorang manusia juga dituntut untuk dapat menggunakan pikirannya dengan benar, untuk dapat berpikir dengan tepat, sebelum manusia tersebut memutuskan mana yang indah dan mana yang tidak indah. Tanpa logika, seorang manusia tidak akan dapat membedakan dengan tepat mana yang indah atau tidak indah, atau mana yang baik dan mana yang buruk.

Estetika, dimana merupakan ilmu tentang keindahan, baik itu dari obyek yang dapat disimak maupun dari subyeknya, atau bahkan penciptanya (Sachari, 1989:2). Keindahan yang dimaksud sangat bermacam-macam. Mulai dari obyek, hingga cara berpikir indah. Disini dapat kita lihat bahwa estetika juga merupakan bagaimana seseorang itu memutuskan bagaimana yang disebut indah itu, sehingga otomatis akan tercermin pula pada bagaimana ia menilai hal lain, dan bagaimana ia bersikap dan berpenampilan. Bagaimana orang tersebut menentukan cara bertingkah laku yang baik atau buruk didasari dengan bagaimana orang tersebut membedakan antara mana yang indah dan mana yang tidak indah. (Poedjawiyatna, 1996:13) Penilaian tingkah laku seseorang berdasarkan indah tidaknya perilakunya disebut dengan penilaian estetis. Sebagian orang sering mengartikan bahwa orang yang bertingkah laku baik adalah orang yang berperilaku indah. Artinya, indah dan baik adalah 2 hal yang bernilai sama bahkan kadang dimaknakan sama. Dari penjabaran diatas dapat kita lihat beberapa keterkaitan yang cukup erat antara Logika, Etika, dan Estetika.

Referensi:

Anwar L.Ph., Wadjiz, 1980, Filsafat Estetika, Nur Cahaya, Yogyakarta.

Bertens, K., 2002, Etika, PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

Poedjawiyatna, Prof. Ir., 1996, Etika: Filsafat Tingkah Laku, Rineka Cipta, Jakarta

Sachari, Agus, 1989, Estetika Terapan, NOVA, Bandung.

Sunoto, 1985, Mengenal Filsafat Pancasila: Pendekatan Melalui Metafisika, Logika, Etika, PT. Hanindita, Yogyakarta.

1988, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.